Les types de véhicules

Publié par Rémi - 27 Septembre 2019 Flag fr

Dans les premières versions de SRX, vous pourrez contrôler principalement deux types de véhicules, des drones quadricoptères et des hélicos.

Mais sont-ils si différents l'un de l'autre ?

 

Skin, Profil, Controller

Notre système de véhicules actuel a été designé pour être générique. Différents sous-systèmes correpondent à différentes parties du véhicle, de manière à ce que certaines coursent puissent accepter certaines catégories de véhicules ou qu'un utilisateur ne puisse pas utiliser certains skins tant qu'il ne les a pas débloqués, entre autres. Nous souhaitions séparer ces parties dans le but de pouvoir par exemple apporter des modifications visuelles sans risquer de modifier le comportement physique du véhicule ou la manière dont l'utilisateur intéragit avec.

Par conséquent, nous avons séparé la partie visuelle d'un véhicule (le modèle 3D et ses matériaux) de ses données (vitesse, poids, accélération, etc...), le tout manipulé par un controller qui va récupérer les touches de l'utilisateur et utiliser les données du véhicule pour définir son comportement final.

Dans notre projet, les données s'appellent un "profil" et le joueur peut choisir un profil au début de chaque course. Chaque profil correspond à une difficulté particulière et contient plusieurs véhicules. Ils sont liés par une icône globalement représentative des véhicules qu'ils contiennent et classés par couleur.

Vert = Facile

Orange = Moyen

Rouge = Difficile

Un Controller commun à plusieurs profils

Imaginons ce qui définit le comportement global d'un hélicoptère:

  • Lorsque l'on met les gaz, il est propulsé vers le haut
  • Lorsque l'on souhaite aller dans une direction, on ajuste la puissance des moteurs pour le faire pencher vers la direciton souhaitée
  • Il peut tourner sur lui-même autour de l'axe perpendiculaire au sol

Imaginons maintenant le comportement global d'un drone quadricoptère... Vous remarquerez que les trois points que l'on a pu définir pour un hélicoptère s'appliquent également parfaitement pour un drone (quadricoptère encore une fois).

Conclusion: Ils peuvent partager le même controller et se différencieront par les données de chaque véhicule.

Les parties visuelles = le skin

Chaque véhicule bénéficiera de plusieurs versions ou "skins". Le fait de séparer les parties visuelles des données permet en effet de facilement associer une liste de propriétés spécifiques à un hélicoptère, qui n'est pas encore représenté par une apparence particulière. On pourra ensuite apporter des modifications visuelles à cet hélicoptère et définir plusieurs apparences qui seront toutes référencées par le même profil. 

Ainsi, il sera très facile par la suite d'ajouter des "skins" pour des véhicules déjà existants.

 

De nouveaux véhicules ?

Nous souhaitons profiter de ce système pour ajouter de nouveaux types de véhicules au fil du développement.

Cela passe également par de nouveaux controllers, qui vont donc correspondre à de nouveaux comportement physiques.
On peut imaginer l'apparition de véhicules qui seraient propulsés non pas vers le haut mais vers l'avant comme des vaisseaux spatiaux...


Pour rappel, nous ne revendiquons pas l'aspect réaliste du comportement final de ces véhicules. Il existe assez de simulations sur le marché et il nous semble qu'explorer ces différents véhicules sous un aspect arcade et fun apporterait un nouveau souffle aux jeux de courses actuels.

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